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アプリテーマ決め3 ハード・ウェアラブル連携系

Wearable Tech EXPO in TOKYO 2014
からヒントを得よう

  • 内容

Wearable Tech EXPO in TOKYO 2014 (3/25)に行ってきました。
ウェアラブルデバイスのの概要、話を聞いていて面白いと感じメモした登壇者の発言、所感を記載しております。
お暇な時にでもお読みください。

- デバイスの分類パターン
1.形状の分類
ウォッチ型、グラス型、リスト型、ヘッドマウント型、その他
http://k-tai.impress.co.jp/docs/special/sp_cata/20131127_625200.html
http://it.impressbm.co.jp/e/2014/03/26/5727

2.機能の分類
・コントローラー型
 →Haloband、wiseButton、Ring、The Dash

・小さいスマホ
 →Pebble、NeptunePine、Basic Health Tracker Watch

・出張デバイス型
 →Chippo、EmBRACE、Fuelband

3.提供する価値による分類(例えば)
・楽しさを提供
  →没入型ゲーム

・便利さを提供
 →プッシュ通知のクーポン

ライフログ
 →睡眠時間を計測、脈拍間隔のゆらぎから緊張・リラックス状態を測定・管理

・ランニングの計測
 →歩数、移動距離、消費カロリーの計測・管理
etc.

- キーワード
片目か両目か、AR、O2O、ビックデータ連携、コミュニケーション、コントローラー、バッテリー、ディスプレイ、ビジネスポテンシャル、アプリケーションプラットフォーム

- 主要企業のウェアラブル活用事例
- NRI
1.グラス型デバイス × 画像認識
→リッチな商品情報の提供(店内で気になる商品を目の前にかざすだけで、その商品の口コミ情報を表示)

2.グラス型デバイス × iBeacon
→新たなクーポンの形(ユーザー属性(男女)に応じたクーポンを自動的に生活者のグラス型デバイスにプッシュする)
参考サイト iBeaconとは?
http://smartphone-ec.net/ibeacon/system.html

3.グラス型デバイス×モバイル空間統計
→エリアマーケティング、出店計画での活用(自分が今いる場所・向いている方向のエリアの性・年代別人口を時間毎に確認することができる)

- ドコモ
ヘルスケアサービスとの連携
http://wearable.asahi.com/news/cnet/2014020600001.html

- その他
1.円滑なコミュニケーション
→顔認識の高速処理機能により、対面している人や情報の付加情報をグラスに表示し、円滑なコミュニケーションをサポートする(ex.医者が患者の様態を把握)。

2.プライバシーの保護
クラウドを経由して個人情報を共有するため、プライバシーを考慮して誰に自分の顔認識を共有するかを許可。

3.外国語メニューのリアルタイム翻訳
→外国語のメニューを見ると、翻訳された言語でグラス内に表示される

4.未来レストラン
http://japan.cnet.com/sp/wearabletech2014/35045648/

5.没入体験型ゲーム
http://sulontechnologies.com/

  • レポート

- 「オープニング」
http://japan.cnet.com/sp/wearabletech2014/35045639/

- 「未来メディアコンセプト」
http://japan.cnet.com/sp/wearabletech2014/35045648/
ウェアラブルが発展する上での懸念事項として個人情報、法整備、プライバシー、ウイルス、監視社会、情報流出、マナー等の問題がある。
ウェアラブルプロテクトという考え方。着ることで情報流出を防げるデバイスが今後あり得るのではないか。
・グーグルグラスの感想「グーグルグラスがあると、スマホの利用が20%まで減った」「自然な笑顔が撮影できる」「次元の異なるデバイス」。
・グラスで情報を取り出す。記事に載せられない写真をグラスだと見れる。新聞が情報の地図になる?。
・変わる現場取材 記者がSNSとつながって、質問代行してくれる、本社機関で記者会見と関連する情報を届ける。
・新聞やラジオだと、現場を感じる何かが足りない。ウェアラブルを利用すると現場を感じられる。
・Wearable Future Creative Media Of Everything
→人と人とのコミュニケーションが5感でできる

- 「Ring」
http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/1403/25/news146.htm
デモンストレーション

- 「スマートグラスの行方」
http://japan.cnet.com/sp/v_vfinance/35045643/
ハンズフリー(身振り手振りが使える)、プルされる情報(スマホだと手が汚れていると触れない、手でデバイスを触れられない状況がある)。
・数日使ってみた体感として、スマホを出さなくていい気持ち良さがあった。
・恥ずかしさとのトレードオフ、電池とのトレードオフの問題がある。
・バッテリーを考慮するとgoogle glassはまだ実用的ではない。
・使い方として、営業マンが顧客の顔認識。同級生と久しぶりにあったときに思い出せる等が面白い
・眼鏡同然になると普及するのでは。それか3D映画館のケースと同様、企業がレンタルサービスを始めると広がる。

- 「ナチュラルに楽しく、ファッショナブルウェアラブルのススメ」
http://japan.cnet.com/sp/wearabletech2014/35045719/
・どこにアクティビティーモニターをつけるか。ネックレスが一番。
ウェアラブルを開発する上で、日々の生活の耐水性は重要。マグネット式のためどこにでも付けられる
・睡眠をトラッキングできるのは差別化要因
・充電しなくても済む。コインセルフのバッテリー、充電よりもはるかにいい。何ヶ月もつけっぱなしで大丈夫
・医師、家族に、自身の健康状態を提供する
・遠隔医療は特に成長しており、ウェアラブルでも出来ることがある。


- 「すべてはアスリートのために~adidas miCoach(マイコーチ)」
http://wearable.asahi.com/news/cnet/2014032700008.html
・シューズ、ウェア、スポーツ用品が普通だが、目指すのはアスリートのトレーニングのサポート。
・運動はペースで換算することが多い(1kmを6分でとか)。ペースは結果であり、体への負荷は心拍を見るのが的確
・スポーツ観戦が変わる。例えば誰が一番走るのかを観客が投票できる
・スポーツは技術、戦術、フィジカルが大事。フィジカルは曖昧なので、今までは監督から選手に頭ごなしで指導していたが、データがあると選手と対話がしやすくなり、データを活用することで技術レベルもあがっていくのでは。
・LIVE APPとWEB APP
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.adidas.micoach&hl=ja
iPadでリアルタイムに選手の状況やキーとなる指標を確認、WEBで詳細の分析(心拍数VS運動負荷、ゾーン別時間:コーチの思惑通りの負荷がかけられたか)


- 「不可能を体験する:Sulon TechnologiesによるAugumented Virtual Reality Game(英語)」
http://japan.cnet.com/sp/wearabletech2014/35045682/


- 「ウェアラブルはIoTの夢を見るか?メイカーズが創造する新時代」
http://japan.cnet.com/sp/wearabletech2014/35045686/

・洋服は他人とかぶることはないが、スマホはどれも同じという状況。メーカーズにとって可能性がある」
・ガジェットは洋服化していく。洋服は他人と被ると恥ずかしい気持ちになる。
洋服は作るのが簡単だったか沢山の選択肢から選ぶようなになった、ハードウェアも今後同じようになる」
・wearableとはバズワードの一つで、現在の状況を切り取ったもの。google glassやテレパシー等色々なウェアラブルでバイスが出てきた昨今の状況をさしているだけでは」
・本物のエレクトリックショーに行った方がいい、チャイナグローバルソーシングフェアに行った方がいい


- 「Oculus Rift: ゲームを超越し、インタラクションの未来へ」
http://japan.cnet.com/sp/wearabletech2014/35045676/
デモンストレーション


- 「ウェアラブルは、映画制作を変えるか?」
http://japan.cnet.com/sp/wearabletech2014/35045689/

google glass(眼鏡型ウェアラブル端末)で人を撮ると、ドキュメンタリーとフィクションの間を作れる
google glassへのリアクションは、ビデオカメラに対してのリアクションではなく、人に対するリアクション。素に近い。
・映画は疑似一人称(主人公視点だが主人公も映像に映る)その主人公に同調している文脈があるが、それが変わるのか
・女優をgoogleglassで映すと、リアクションは変わるのか」
・新人が観る会社紹介の映像をgoogleglassで撮ると面白い(企業案内)
・職人の目線。情熱大陸はとても面白くなる。新しいドキュメンタリー


- 「日本のアニメに見るウェアラブルの未来」
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1403/25/news141.html

・アニメとハッカソンに行く人が日本は重なるが、アメリカは重ならないのが面白い
・携帯電話ははじめ怖かった。アニメで使い方を提示すると、抵抗感を下げる効果があるのではないか
・製造企業の人達は攻殻機動隊を観ないとだめ
・SF作家の感覚でも、現実が圧倒的な速度で進んでいる。最近は物語を書くのが大変。現実が1ヶ月スパンで新しい物が作られている。人物が孤立する状況が中々作りにくい
・暗記は意味がなくなる。それは面白い。人間の脳は、イマジネーションとクリエーションに特化すればいい。そういうことばかり考えればいい時代は幸せ。
・smoking NG glass NGがアメリカの公園にある。日本でもはっきりNOと言えるパワーのある商品が出てきて欲しい。
・SFは何かがなくなるか、何かが増えるかが極論

  • 所感

- 注目度
参加してみて、ウェアラブルデバイスがIT業界のみならず様々な業界からも注目されている事を強く実感した。
今回のexpoのスポンサー・講演を行った業界は、ベンチャーSIer、通信会社、健康機器メーカー、スポーツメーカー
広告、出版、アニメ、映画産業、地図情報提供会社など幅広かった。

- ウェアラブル出荷台数予想
国内での予想普及台数は2014年63万台、2018年に475万台(NRI調べ)。スマホの1/6程度であるが潜在的な期待値は高く感じる。
スマホは普及し始めた08年の4年後には2972万台、ちなみにPS4の発売2日間の国内販売台数は約32万台)
現状の課題である、価格、端末コスト、バッテリー接続時間、プライバシー問題への対応、社会的な受容基盤
が解消されると本格的に普及し始めるとのこと。

- ウェアラブルの定義
ウェアラブルといっても出ているディバイスはさまざまで、講演内で「wearableはバズワード」という発言もあった。
形状、機能、提供価値から分類できると感じた(上記2-1)。

- ウェアラブルを積極的に活用しそうな業界
ウェアラブルで取得できる「生体情報」「画像認識情報」「位置情報」などを、自社のコアな事業と絡められる企業は
今後ウェアラブルを積極的に活用しそうなので、企業の動向もウォッチしておくべきだと感じた。
(生体情報と関連の高いヘルスケアやウェルネスと関連のあるメーカーやリクルートなどのライフサポートトータルで強みを持った企業、ゼンリンなどの地図情報(位置情報)に強みを持った企業など)

- 関連技術
上記2-3の活用事例から、今後に備え「各種センサー」「画像(音声)認識」「3Dプログラミング」に関する技術の基礎を事前に身につけておくべきだと感じた。
各種センサー・・「GPS」「ECGセンサー(心拍)」「磁力センサー」「加速度センサー」「ジャイロセンサー」(adidas 「micoach」で使用)
画像(音声)認識・・OoenCV
3Dプログラミング・・OpenGLWebGL、three.js

- まとめ
個人的な感想としては、ウェアラブルデバイス(特にグラス型デバイスは)"イノベーション創出デバイス"という野村総研の方の発言が、とても印象に残った。
センサーの活用、認識技術によるデバイス支援機能を使って、旧来の端末スマホやPCとは根本的考え方を転換させる事で
これまでにないサービスが生まれるであろう未来に面白さを感じている。